Tugas Pengolahan Citra

IMAGE PROCESSING



Nama :
- Nulykanti Giatrias Hutami (50407630)

- Aldy Yossa Herdianto (50407078)


Kelas : 4 IA 05



Pada mata kuliah Pengolahan Citra kali ini, mahasiswa ditugaskan untuk membuat Image Processing dengan menggunakan software apa saja. Di sini kami menggunakan software Delphi 7 untuk pembuatan program Image Processing. Kami akan membuat Image Processing dengan metode Sobel, Treatment, Grayscale, dan Invert.



Source Code :



Output :



Masukkan Gambar :



Sobel


Algortima Sobel digunakan untuk mendeteksi tepi. Tepi (Edge) Adalah perubahan nilai intensitas derajat keabuan yang cepat atau tiba-tiba (besar) dan dalam jarak yang singkat.

Deteksi tepi (Edge Detection) pada suatu citra adalah suatu proses yang menghasilkan tepi-tepi dari obyek-obyek citra, tujuannya adalah :
• Untuk menandai bagian yang menjadi detail citra.
• Untuk memperbaiki detail dari citra yang kabur, yang terjadi karena error atau adanya efek dari proses akuisisi citra.

Suatu titik (x,y) dikatakan sebagai tepi (edge) dari suatu citra bila titik tersebut mempunyai perbedaan yang tinggi dengan tetangganya.

Metode Sobel merupakan pengembangan metode robert dengan menggunakan filter HPF yang diberi satu angka nol penyangga. Metode ini mengambil prinsip dari fungsi laplacian dan gaussian yang dikenal sebagai fungsi untuk membangkitkan HPF. Kelebihan dari metode sobel ini adalah kemampuan untuk mengurangi noise sebelum melakukan perhitungan deteksi tepi.

Sedangkan pada operator turunan kedua terdapat metode laplacian.


Operator Sobel

Tinjau pengaturan pixel di sekitar pixel (x,y) :
Operator Sobel adalah magnitudo dari gradien yang dihitung dengan :
yang dalam hal ini, turunan parsial dihitung dengan :
dengan konstanta c = 2. Dalam bentuk mask, sx dan sy dapat dinyatakan sebagai :

Arah tepi dihitung dengan persamaan :
Contoh berikut ini memperlihatkan deteksi tepi dengan operator Sobel. Konvolusi pertama dilakukan terhadap pixel yang bernilai 1 (di titik pusat mask) :

Nilai 18 pada citra hasil konvolusi diperoleh dengan perhitungan berikut :
Nilai diatas dihampiri dengan menhitung :
Di bawah ini contoh lain deteksi tepi dengan operator Sobel, di mana hasil konvolusi diambangkan dengan T = 12.


Output Sobel :



Treatment

Teknik treament adalah dengan menyeleksi area frekuensi kontras tinggi yang muncul dengan sistem pengolahan citra sebagai daerah yang tidak diinginkan dan kemudian dieliminasi sehingga memungkinkan masing-masing piksel dalam gambar termasuk pixel di tepi gambar timbul noise. Setiap pengaruh lingkungan yang timbul dari piksel dekat tepi gambar tersebut tereliminasi karena piksel tepi muncul sebagai noise yang dieliminasi. Munculnya noise karena pergantian frekuensi tinggi yang kontras daerah yang diproses sebagai noise.


Output Treatment :



Grayscale

Grayscale merupakan skala keabu-abuan. Suatu istilah untuk menyebutkan satu citra yang memiliki warna abu-abu, hitam, dan putih. Grayscale menunjukkan jumlah warna (dari abu-abu, hingga hitam putih) yang ada dalam satu citra. Makin besar angka grayscale, citra yang terbentuk makin mendekati kenyataan. merupakan derajat keabu-abuan yang membagi masing-masing nilai dari intensitas RGB kemudian dicari rata-rata. Grayscale biasanya format yang lebih disukai untuk pengolahan citra. Dalam kasus yang membutuhkan warna, gambar warna RGB dapat decompose dan ditangani sebagai tiga gambar grayscale terpisah. Indexed gambar harus dikonversi ke grayscale atau RGB untuk kebanyakan operasi.


Output Grayscale :



Invert

Efek Invert color adalah efek untuk membalikan warna sehingga dengan efek ini sebuah gambar berwarna akan menjadi seperti gambar klise. Invert Image merupakan suatu gambar yang terjadi adanya proses invert pada gambar asli sehingga tampak seperti gambar negative pada suatu susunan warna RGB. Proses invert ini berbeda dengan Image Negative.


Output Invert
:





  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Trend Bisnis IT

Mesin ATM

ATM (Automatic teller machine atau automated teller machine, di Indonesia juga kadang merupakan singkatan bagi anjungan tunai mandiri) adalah sebuah alat elektronik yang mengijinkan nasabah bank untuk mengambil uang dan mengecek rekening tabungan mereka tanpa perlu dilayani oleh seorang "teller" manusia. Banyak ATM juga mengijinkan penyimpanan uang atau cek, transfer uang atau bahkan membeli perangko.

Dalam kehidupan sehari-hari kita sudah tidak asing lagi dengan nama ATM (Automatic Teller Machine) baik melalui pendengaran maupun penglihatan. Bagi masyarakat yang tinggal di perkotaan maupun dipedesaan sudah tidak asing lagi dengan kosa kata ATM. Dengan perkembangan teknologi yang pesat saat ini transaksi apapun dapat dilakukan melalui ATM, mulai dari penarikan tunai, transfer, pemindah bukuan, pembayaran tagihan, bahkan setoran tunai maupun cetak buku dapat dilakukan di ATM.

Sebuah ATM memerlukan kartu sebagai media perantara antara manusia dengan mesin. Pada sebuah kartu mempunyai garis yang dinamakan Magnetic Chip. Magnetik Chip tersebut mempunyai fungsi sebagai sensor pendeteksi identitas pemilik. Magnetic Chip sangat sensitive dengan berbagai keadaan, contohnya apabila Magnetic Chip tergesek oleh sebuah benda maka Magnetic Chip tersebut sudah kehilangan fungsinya. Karena apabila ada gesekan pada Magnetic Chip maka mesin ATM tidak bisa mendeteksi kartu ATM yang dimiliki oleh seorang pelanggan. Kejadian seperti itu merupakan kelemahan dari transaksi melalui ATM. Hal tersebut terjadi karena kelalaian dari pelanggan sehingga kartunya dalam hal ini rusak. Bagaimana memperbaharuinya? Pelanggan dapat langsung berkonsultasi dengan bank yang bersangkutan. Adapun kelemahan dari mesinnya sendiri biasanya berasal dari jaringannya. Jika terjadi kerusakan pada mesin ATM-nya biasanya operator dari bank yang bersangkutan akan langsung memperbaikinya.

Di Indonesia ini kita juga mengenal ada istilah ATM Bersama, jika diberi pengertian maka ATM Bersama adalah penggabungan atau kerja sama dari beberapa bank dalam hal pelayanan nasabah menggunakan satu media penghubung yaitu ATM, disini dari satu mesin ATM dapat melayani nasabah untuk melakukan transaksi dari berbagai bank dengan menggunakan system Komputerisasi dan Telekomunikasi. Sistem Komputerisasi dan telekomunikasi tersebut bukan hanya digunakan untuk ATM bersama tetapi juga digunakan untuk ATM Mandiri. Seperti yang telah dipelajari bahwasannya tekhnologi yang mendukung untuk system informasi mengarah kepada ketepatan waktu diperlukan suatu system yang saling mendukung satu sama lainnya.

Pada tekhnologi Automatic Teller Machine (ATM) menggunakan system Komputerisasi dan Telekomunikasi yang memenuhi standar sebuah komponen inputan system informasi. Sebuah alat inputan tentunya mempunyai cara kerja, pada ATM sendiri mempunyai urutan kerja mulai dari pelanggan sampai pada operator bank. Pemancar yang berada di ATM Pemancar yang berada dibank menggunakan system Telekomunikasi menggunakan system Telekomunikasi. Terjadi hubungan antara ATM dengan bank menggunakan system Telekomunikasi.

Mengenal ATM lebih dalam, komponen apa saja sih yang ada didalam ATM tersebut sehingga mampu melayani berbagai macam transaksi, bisa jadi bagi anda yang masih awam boleh saja ngebayangi didalam ATM itu ada orang yang duduk kalau ada yang ambil uang dihitung dulu setelah itu dikeluarkan kemudian diberi bukti penarikan. Sebenarnya komponen ATM itu terdiri dari kotak ATM, tombol angka, layer monitor dan kamera (optional) ini yang biasa nampak dari luar, sementara didalamnya bsia terdiri dari satu unit computer CPU, key board, modem, kota uang, printer kecil dan card reader.


Komponen ATM


Setiap transaksi yang terjadi informasinya akan diterima oleh komputer kemudian dikirimkan ke pusat data melalui sarana telekomunikasi bisa line telpon, Vsat maupun radio, ATM ini dapat dimonitor statusnya dari pusat data sehingga dapat diketahui apakah ATM ini sedang mati atau uangnya sudah habis.

Mesin ATM terdiri dari 2 bagian :
a. Bagian Atas (Upper Compartement) :
- Monitor
- Customer keypad

- Card reader
- Journal printer
- Receipt Printer

b. Bagian Bawah (Lower Compartement) :
- Combination lock
- Dispenser module
- Cash cassette
- Reject cassette
- CPU


PENGGUNAAN ATM (AUTOMATIC TELLER MACHINE)

A. Di Dunia

Dengan adanya ATM ini membuat kehidupan kita menjadi lebih mudah, karena saat ini jaringan ATM sudah bisa lintas Negara bahkan lintas benua contohnya anda bisa transaksi penarikan uang tunai di negara manapun apabila anda memegang kartu Master yang bergambar Cirrus Maestro, anda bisa mengambil uang tunai di ATM yang ada logo Cirrus Maestro, demikian juga dengan kartu Visa anda yang bergambar Visa Electron, anda bisa mengambil uang yang ada di ATM yang ada logo Visa Electron. Pemakaian ATM di Negara-negara maju sudah sangat baik sehingga rata-rata perhari bisa mencapai 500 – 1000 transaksi perhari.


B. Di Indonesia
Meskipun ATM sudah sangat populer hampir semua orang di Indonesia ini mengenal dan mendengar kata-kata ATM tetapi tingkat penggunaannya masih belum optimal untuk ukuran Bank besar dengan jaringan luas seperti BCA, transaksi finansialnya sekitar 800 ribu transaksi perhari, dari sekitar 2500 ATM jadi rata-rata transaksi di ATM hanya sekitar 320 transaksi perhari, jumlah ini sebenarnya belum optimal apabila dibandingkan dengan biaya investasi yang dikeluarkan. Untuk rata-rata penggunaan ATM per hari diseluruh Indonesia untuk semua bank masih kurang dari 300 transaksi per hari.


CARA KERJA ATM


ATM adalah merupakan sebuah terminal data yang mempunyai dua perangkat input dan empat perangkat output. Seperti halnya sebuah terminal data, ATM harus memiliki koneksi ,terhubung, dan berkomunikasi melalui sebuah host processor (pusat proses). Pusat proses yang disertai oleh Internet service provider (ISP) yg berfungsi sebagai jalur gateway untuk menuju keberbagai macam jaringan ATM dan menjadikan berfungsi bagi si pemegang kartu ATM (orang yang menginginkan uang).




Pada umumnya, pusat proses yang mendukung dapat melalui Leased-line atau jalur kontrak (sewa) maupun mesin dial-up (telepon). Mesin Leased-line terhubung langsung pada pusat proses melalui empat kabel (four-wire), point-to-point, dedicated telephone line (pilihan jalur telepon). Dial-up ATMs terhubung ke pusat proses melalui sambungan telepon normal menggunakan modem dan sambungan nomor bebas pulsa, atau melalui penyedia layanan internet yang menggunakan akses nomor local. Leased-line ATMs disarankan untuk digunakan pada lokasi yang padat karena kemampuan kerja thru-put yg cukup berat, dan dial-up ATMs disarankan untuk digunakan pada toko atau lokasi yang tidak ramai dimana penggunaan hanya sekedar mengambil uang. Biaya yang diperlukan untuk sebuah mesin ATM dial-up kurang dari setengahnya mesin ATM leased-line. Biaya operasi mesin ATM dial-up juga hanya sebagian kecil dari biaya operasi mesin ATM leased-line.

Pusat proses mungkin dapat dimiliki oleh sebuah bank atau instansi keuangan, atau mungkin juga dimiliki oleh penyedia layanan internet yg berdiri sendiri. Jika dimiliki bank, biasanya hanya mendukung mesin ATM bank itu sendiri, dimana hanya proses tunggal yang tersedia bagi pemilik toko atau tempat usaha.


Transaksi Keuangan

Pada saat pemegang kartu ingin melakukan transaksi ATM, orang tersebut harus menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh pendeteksi kartu maupun keypad yang tersedia. Mesin ATM akan meneruskan informasi ini kepada pusat proses, melalui jalur komunikasi data yang telah ditunjuk untuk melakukan permintaan transaksi kepada bank yang sesuai dengan kartu pengguna. Jika pemegang kartu menghendaki penarikan tunai, pusat proses akan mengenakan biaya transfer (electronic funds transfer) untuk menggantikan biaya layanan bank pusat proses dari bank yang dimiliki pelanggan. Pada saat biaya telah terkirim ke bank pusat proses, maka prosesor akan mengirimkan kode persetujuan (approval code) kepada ATM sebagai otorisasi kepada mesin untuk mengeluarkan uang tunai. Kemudian prosesor akan mengirimkan data transaksi keuangan pemegang kartu kepada bank asal pengguna ATM, biasanya pada hari kerja berikutnya. Dalam hal ini, Bank asal menggantikan seluruh biaya yang dikeluarkan mesin ATM tersebut.



ATM independent bisa mengakses berbagai bank, juga mendukung penempatan jumlah ATM yang banyak dengan berbagai macam merk niaga (Merchant). Jadi, pada saat anda melakukan transaksi tunai, uang tersebut mengalir secara elektronik dari akun anda menuju penyedia layanan dan merk dagang yang digunakan.


PRINSIP KERJA DARI MESIN ATM

Magnetic strip merupakan suatu bentuk plastik pendek yang dilapisi dengan sistem magnet dan biasanya dilekatkan pada kartu kredit ataupun kartu berharga lainnya. Pada magnetic strip biasanya tertulis data pribadi pemegang kartu, yang berisi nomor rekening, nomor pribadi serta kode access-nya. Dan tulisan ini ditulis dalam bentuk kode-kode tertentu, dan hanya bisa dibaca oleh komputer yang dilengkapi dengan mesin khusus untuk kartu magnetic strip tersebut.


Mesin uang yang digunakan untuk membaca kartu dengan plastic magnetic-strips ini kemudian dikenal sebagai ATM (Automated Teller Machine). Untuk menggunakannya, pemakai harus memasukkan kartu yang dimiliki kedalam mesin khusus atau mesin ATM serta memasukkan nomor sandi, serta jumlah uang yang akan diambil. Nomor sandi ini kemudian dikirim melalui jaringan telpon kekomputer pusat. Komputer akan melihat, apakah yang bersangkutan memiliki uang simpanan atau tidak.

Jika memiliki, maka sinyal ini dikirim lagi ke-ATM dan untuk kemudian, ATM akan mengeluarkan sejumlah uang sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan. Disamping itu, pemakai juga bisa melihat informasi saldo dari tabungan yang dimilikinya, rekening giro ataupun deposito-nya. Pemindahan bukuan secara otomatis akan dilakukan oleh komputer. Pada ATM (Automated Teller Machine) juga terdapat suatu satelit yang akan mengirimkan informasi tersebut kekomputer pusat.

Sistem ATM terdiri dari :

1. Stasiun kerja yang dapat diakses dengan kartu khusus atau disebut juga dengan mesin ATM
2. Remote komputer yang menyimpan dan memperbarui catatan pelanggan dan mengesahkan serta melaksanakan transaksi
3. Hubungan telekomunikasi antara mesin ATM dengan remote komputer.
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Contoh Animasi Menggunakan 3DMAX

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Tentang Komputer Game

Berikut adalah penjabaran tentang Komputer Game

Personal Computer Game (juga dikenal sebagai permainan komputer atau game PC) adalah permainan yang dimainkan di komputer pribadi, bukan pada video game konsol atau mesin arcade. permainan komputer telah berevolusi dari grafis sederhana dan game dari judul awal seperti Spacewar, dengan berbagai judul yang lebih visual canggih.!

Game PC yang dibuat oleh pengembang satu atau lebih permainan, biasanya bersama dengan spesialis lainnya (seperti seniman permainan) dan dipublikasikan baik secara mandiri atau melalui penerbit pihak ketiga. Mereka kemudian dapat didistribusikan pada media fisik seperti DVD dan CD, sebagai internet-download, mungkin dapat didistribusikan secara bebas, perangkat lunak, atau melalui jasa pengiriman online seperti Direct2Drive dan Uap. game PC sering membutuhkan hardware khusus di komputer pengguna untuk bermain, seperti generasi spesifik unit pemrosesan grafik atau koneksi internet untuk bermain online, meskipun persyaratan sistem ini bervariasi dari satu pertandingan ke pertandingan.


Jenis-jenis Game Komputer


Pada dasarnya ada empat jenis game komputer, yaitu :

1. Permainan Strategi
2. Shooters Orang Pertama
3. Pandangan 3 Orang
4. Permainan Balap

Setiap jenis game memberikan pengalaman yang berbeda jenis game dan berbagai jenis tantangan.


1. Permainan Strategi

Permainan Strategi terdiri dari permainan seperti War Craft, Red Alert, Sim City, Jenderal, Command dan Conquer dan sebagainya. Permainan ini harus dimainkan dengan hati-hati dan kesabaran. Sebagai contoh Anda harus pertama mulai membangun kota Anda. Untuk membangun Anda harus memiliki penghasilan yang biasanya terdiri dari hal-hal seperti emas, perak, kayu, batu, batubara, minyak dan sebagainya. Ketika membangun kota Anda Anda harus menggunakan upgrade yang diperlukan pada saat diperlukan; membangun jenis hak bangunan dan upgrade mereka sesuai. Anda akan harus membuat pekerja untuk tenaga kerja dan tentara untuk mempertahankan dan menyerang kota. Hal ini membutuhkan suatu rasa keseimbangan dan kesabaran. Jenis permainan ini telah menjadi sangat populer di antara pemain terampil yang mampu berkonsentrasi pada lebih dari satu hal pada suatu waktu.



2. Shooters Orang Pertama

Shooters Orang Pertama telah menjadi salah satu jenis permainan yang paling populer yang tersedia di pasar. Permainan dengan pandangan orang pertama memberikan sebuah pengalaman yang unik, perasaan seperti Anda berada di dalam permainan. Ada banyak jenis permainan, termasuk permainan menembak, yang telah diberi nama nick untuk jenis mode permainan sebagai penembak orang pertama.




3. Pandangan 3 Orang

Pandangan 3 Orang memiliki berbagai sudut, mulai dari kontroler 3 orang atau 3 orang penembak di mana Anda mengendalikan tokoh atau orang, tetapi tidak seperti dalam mode orang pertama dalam mode ini, Anda melihat pertandingan dari sebuah titik pandang pengamat. Hal ini memberikan kemampuan untuk menciptakan permainan yang memiliki berbagai macam permainan seperti penembak 3 orang, permainan strategis, pertempuran permainan dan sebagainya. Kebanyakan game olahraga juga termasuk dalam kategori ini.



4. Permainan Balap

Akhirnya Permainan Balap ikut bermain. Jenis permainan yang ditampilkan secara terpisah karena pemain memiliki pilihan untuk mengubah tampilan dari permainan dari orang pertama ke orang ketiga. Pengalaman balap berbeda dari setiap jenis tampilan. Sebagai contoh jika seorang pemain menggunakan tampilan dash board dia tidak akan bisa melihat mobil dan hanya sampai lagu mendatang akan terlihat. Hal ini memungkinkan pemain untuk membuat tikungan tajam dan membuat dekat manuver. Jika Anda melihat dari pandangan orang pertama pengemudi Anda akan dapat melihat bagian dalam mobil yang tentu saja akan mengurangi belokan yang ketat yang dapat Anda ambil. Pemain dapat memilih untuk melihat dari atas mobil juga, yang merupakan pandangan orang ketiga.



Permainan Game tersebut di atas adalah tipe dasar permainan yang tersedia di pasar, masing-masing yang dirancang untuk menciptakan pengalaman gaming yang unik. Berbeda orang lebih memilih berbagai jenis permainan tergantung pada selera masing-masing. Ini tidak berarti bahwa satu jenis lebih unggul daripada yang lain. Ini tergantung pada selera masing-masing gamer.


Jenis-jenis Game

Terdapat berbagai macam game, yaitu antara lain :


1. Fun Games

Fun games adalah permainan seperti : skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows Entertainment Pack Games dan semua permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma.



2. Arcade Games

Arcade games adalah semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.



3. Strategic Games

Strategic games biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.



4. Adventure Games

Adventure games terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II dan Diablo.



5. Simulation Games

Dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter.



Infrastruktur Untuk Membangun Komputer Game

Membangun komputer game lebih mudah daripada yang mungkin Anda berpikir. Sebuah game komputer yang dibangun kurang mahal daripada yang Anda akan membeli off-the-shelf, dan juga disesuaikan dengan kebutuhan pribadi Anda gaming. Baca terus untuk mengetahui bagaimana membangun sebuah komputer game.


# Langkah 1

Periksa persyaratan sistem dari game yang Anda berniat untuk bermain. Anda akan perlu membeli suku cadang untuk game dengan persyaratan sistem tertinggi.


# Langkah 2

Cari pengecer yang baik untuk membeli bagian dari game komputer Anda. Baca tinjauan banyak tidak hanya untuk toko Anda ingin membeli hardware anda dari, tetapi juga untuk perangkat keras itu sendiri.


# Langkah 3

Pembelian CPU tersebut secara terpisah dari motherboard. Jika Anda berpikir Anda bisa meng-upgrade CPU di masa depan, motherboard harus mampu mengambil CPU lebih cepat daripada yang Anda pilih. motherboard Anda harus memiliki beberapa slot PCI upgrade, serta slot PCI express atau AGP. Juga pastikan bahwa ia memiliki banyak USB port karena Anda akan perlu untuk berbagai perangkat seperti jalur akses Internet, mouse dan joystick.


# Langkah 4

Ikuti petunjuk produsen motherboard Anda untuk membeli RAM ketat. Sebagai contoh, jika produsen motherboard mengatakan bahwa kamu harus DIMM 240-pin DDR3 SDRAM, 1 Gigabyte masing-masing, dengan kecepatan 1333, 1066 atau 800 MHz Anda harus membeli RAM yang tepat sesuai spesifikasi ini. Membeli RAM yang salah akan mengakibatkan komputer Anda gagal untuk beroperasi. Anda akan memerlukan paling sedikit 1-2 Gigabytes memori untuk bermain permainan yang paling efektif grafis yang intensif.


# Langkah 5

Membeli hard drive terbesar dan tercepat yang Anda mampu. Dalam kebanyakan kasus, Anda akan ingin drive SATA. Hindari drive SCSI, yang tidak menawarkan banyak kinerja tambahan untuk tag harga tinggi mereka.


# Langkah 6

Membeli kartu video PCI Express jika motherboard Anda mendukung spesifikasi. Jika tidak, mendapatkan kartu AGP. Anda akan ingin setidaknya mendapatkan kartu grafis yang mendukung permainan yang paling menuntut. Pilihan yang paling umum adalah nVidia GeForce dan ATI Radeon. Carilah kecepatan GPU, memory grafis dan yang Pixel Shader versi kartu anda mendukung.


# Langkah 7

Dapatkan kartu audio yang memenuhi kebutuhan Anda. Jika Anda bermain game 3D, Anda mungkin memerlukan kartu suara yang proses suara 3D. Anda juga mungkin perlu kartu suara khusus untuk mendukung perangkat lainnya, seperti perangkat MIDI, headphone khusus, speaker khusus atau perangkat input.


# Langkah 8

Pilih kasus yang akan rumah semua perangkat internal Anda. Pastikan kasus Anda dan motherboard memiliki faktor bentuk yang sama. Perhatikan khusus untuk apakah atau tidak ada perangkat internal Anda memiliki panel menghadap depan, karena Anda akan perlu membeli suatu kasus yang dapat menampung ini. Anda akan membutuhkan pasokan daya minimal 300 watt untuk kekuatan unit Anda. Anda juga mungkin perlu pendingin kipas CPU jika Anda memiliki prosesor sangat cepat.


# Langkah 9

Pilih CD-ROM dan / atau DVD-ROM untuk komputer Anda. Ada banyak drive kombo yang akan sesuai dengan tagihan tersebut. Apa pun yang Anda lakukan, pastikan Anda mendapatkan drive ditulis ulang dengan banyak kecepatan. Kemudian Anda dapat memastikan permainan Anda akan bermain dengan benar, dan bahwa Anda akan dapat membakar setiap file yang diperlukan ke disk.


# Langkah 10

Pilih monitor anda. Apakah Anda pergi dengan LCD atau CRT, Anda akan berterima kasih pada diri Anda untuk mendapatkan sebuah monitor layar datar besar. Untuk game yang lebih maju, Anda bisa mendapatkan sistem speaker dengan empat atau lebih pembicara yang akan sangat meningkatkan permainan Anda. Juga, Anda akan membutuhkan mouse dan keyboard untuk komputer Anda. Anda juga mungkin memerlukan joystick atau headphone, DSL atau modem kabel, router, atau jalur akses nirkabel jika Anda berencana untuk bermain game di Internet. Anda juga akan memerlukan sebuah sistem operasi untuk menjalankan komputer Anda.


# Langkah 11

Merakit komputer game Anda, dengan sangat hati-hati. Mulailah dengan menginstal CPU, heat sink, kipas pendingin dan RAM di motherboard. Lalu menginstal catu daya dalam kasus tersebut. Memasang motherboard dan menghubungkannya ke catu daya. Memasang perangkat menghadap ke depan. Memasang kartu di upgrade socket. Berikutnya menginstal hard drive, CD-ROM dan DVD-ROM drive. Hubungkan perangkat perangkat hanya setelah semua bagian internal telah terinstal lengkap. Power pada komputer game Anda dan atasi masalah yang diperlukan.


Pengertian Game Engine

Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.


3 Game Engine

Delta3D adalah open-source game / mesin simulasi. Desain modular Delta3D's mengintegrasikan lain terkenal proyek Open Source seperti OpenSceneGraph, Open Dynamics Engine, Cal3D, dan OpenAL, mengintegrasikan mereka dalam sebuah API yang mudah digunakan. Daripada mengubur modul yang mendasari, Delta3D mengintegrasikan mereka bersama-sama, memungkinkan akses ke komponen penting yang mendasari. Ini memberikan tingkat-tinggi API sementara masih memungkinkan pengguna akhir fungsi, opsional tingkat rendah.

Ogre (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) adalah sebuah adegan yang berorientasi fleksibel rendering engine 3D (sebagai lawan mesin permainan) ditulis dalam C + + dirancang untuk membuatnya lebih mudah dan intuitif bagi pengembang untuk menghasilkan aplikasi yang menggunakan grafis 3D hardware-accelerated. The abstrak perpustakaan kelas rincian menggunakan sistem perpustakaan yang mendasari seperti Direct3D dan OpenGL dan menyediakan sebuah antarmuka berbasis pada objek lain kelas dunia dan tingkat tinggi.

Irrlicht adalah sebuah mesin 3D open source yang ditulis dalam C + +. Ini adalah cross-platform, secara resmi berjalan pada Windows, Mac OS X, Linux dan Windows CE dan karena open port alam untuk sistem lain termasuk Xbox, PlayStation Portable, SymbianOS dan iPhone yang tersedia . Irrlicht dikenal karena ukurannya yang kecil dan kompatibilitas dengan perangkat keras baru dan tua sama, kurva belajar dangkal dan masyarakat yang ramah besar. Unofficial binding untuk banyak bahasa yang ada termasuk NET,. Jawa, perl, Ruby, Python, FreeBASIC, Lua, Delphi, C + + Builder dan bahkan Game Maker. Irrlicht pembangunan mulai tahun 2003 dengan hanya satu pengembang, Nikolaus Gebhardt. Hanya setelah rilis 1.0 dari Irrlicht pada tahun 2006 tim tumbuh untuk saat ini sepuluh anggota, pengembang kebanyakan dari mereka.


Arsitektur Software Game Engine

Sebelum membuat game, sebaiknya merancang arsitektur game yang efektif dan efisien agar game yang dihasilkan lebih stabil dan mudah dimodifikasi. Arsitektur game yang dapat digunakan kembali untuk game lain bisa disebut sebagai sebuah game engine. Sebuah game engine yang baik harus memiliki fitur‐fitur yang akan dibutuhkan dalam game, mulai dari graphic 2D atau 3D, audio, AI, networking, dan lain‐lain.

Secara umum, arsitektur perangkat lunak yang dibangun untuk metafora tiupan ini terdiri atas tiga bagian besar, bagian input bekerja sebagai mekanisme penangkapan sinyal audio, kemudian diproses menjadi bentuk kode-kode biner yang akan ditampilkan oleh bagian output pada display sesuai sekenario dan aturan di dalam game. Secara ringkasnya yaitu :
1. Input
2. Pemrosesan
3. Output

Ketiga bagian tersebut diperinci lagi menjadi:
  1. Input berupa microphone yang mendeteksi sinyal audio Suara, getaran dan tiupan manusia yang ditangkap oleh microphone yang akan diubah menjadi sinyal elektronik
  2. Pemrosesan berupa bagian dynamic link library. Bagian ini menghubungkan sinyal elektrik dari microphone tersebut diubah ke dalam bentuk biner untuk diolah menjadi kode-kode yang akan diproses kedalam game. Dynamic link library ini dibuat berdasarkan sound engine FMOD dan memakai bahasa C++. DLL ini bearada di dalam game engine.
  3. Output berupa display. Tampilan layar monitor laptop/PC yang akan menterjemahkan hasil keluaran berupa gambar dan animasi hasil dari proses tiupan tersebut sesuai sekenario dan aturan di dalam game yang diatur oleh game engine. Game engine ini bertugas mengatur keseluruhan unsur di dalam game termasuk didalamnya audio, kontrol, grafis, serta game logic, atau gameplay. Bagian display yang merupakan bagian di dalam game engine yaitu graphic engine yang semuanya ditulis diatas XNA framework. Termasuk didalamnya simulasi kertas yang digunakan sebagai tampilan yang dilihat oleh pemain. Bagian display ini juga yang akan menampilkan hasil dari interaksi pemain dan game, baik itu ketika pemain mengontrol melalui gamepad maupun ketika melakukan tiupan.

Apa itu Game Desain ?

Game desain, subset pembangunan permainan, adalah proses merancang isi dan aturan permainan dalam tahap pra-produksi dan desain game, lingkungan, dan cerita selama tahap produksi. Istilah ini juga digunakan untuk menggambarkan baik diwujudkan dalam desain permainan game serta dokumentasi yang menggambarkan seperti desain. Game desain memerlukan kompetensi artistik dan teknis serta keterampilan menulis.


Proses Desain

Membuat permainan memerlukan perencanaan. Bahkan tidak memakan banyak perencanaan yang lebih daripada kebanyakan orang harapkan. Kahootz dan Kodu memungkinkan orang untuk melompat dan mulai membuat permainan langsung, tapi kecuali Anda telah memasukkan beberapa pemikiran ke dalamnya sebelum tangan, lebih sering daripada tidak Anda berakhir dengan sesuatu yang sangat tidak menyenangkan.

Jangan salah, ketika Anda pertama kali belajar untuk membuat game, melompat di kepala pertama mungkin alat pembelajaran yang terbaik kau punya. Kau hanya bermain di sekitar, melihat apa yang terjadi bila Anda melakukan ini atau itu. Ini adalah cara saya sarankan ketika orang bertanya bagaimana untuk membuat game. Masalahnya, setelah Anda mulai mendapatkan akrab dengan permainan membuat alat yang Anda gunakan, dan Anda mulai mendapatkan ide dari jenis permainan yang ingin Anda buat, saatnya untuk langkah jauh dari komputer dan pergi kembali ke dasar.

Dan aku DASAR-DASAR berarti. Pen-dan-kertas mungkin lebih penting untuk merancang permainan dari keyboard-mouse dan-. Proses desain adalah serangkaian langkah yang dimaksudkan untuk memaksimalkan efisiensi Anda melalui desain. Pada dasarnya, proses desain berarti Anda tahu persis apa yang Anda lakukan pada setiap langkah membuat permainan Anda dan tidak ada waktu yang terbuang untuk kebingungan.

Proses Desain, juga dikenal sebagai Siklus Pembangunan, meliputi lima tahap dasar. Proses Desain adalah teman lama untuk desainer apapun, dan sementara nama setiap tahap dapat berubah tergantung pada siapa yang Anda minta, tujuan mereka tetap sama. Saya lebih suka siklus ditulis seperti di atas karena lebih baik sesuai lingkungan belajar dan memberikan hasil yang mudah diukur. Siklus ini meliputi segalanya dari awal sampai akhir dalam proses desain game, atau dalam yang dirancang atau usaha kreatif. Perlu diketahui seperti yang kita jalankan melalui setiap tahap yang tahap 1 dan 2 yang paling baik dilakukan dengan pena dan kertas, dan Anda tidak perlu bahkan melihat komputer sampai tahap 3.


Tahap 1 : Mengidentifikasi Masalah

Semuanya dimulai di sini, masalah Anda - cukup sederhana - adalah bahwa Anda ingin memainkan game tertentu tetapi Anda tidak memilikinya. Itu belum ada, itu hanya bagian dari imajinasi Anda.

Di sini Anda berpikir tentang segala sesuatu yang Anda ingin Anda menjadi permainan. Jangan biarkan apa pun terus Anda kembali pada tahap ini, Anda bisa kreatif seperti yang Anda inginkan. Terlalu sering saya akan mendengar anak-anak dalam tahap ini bertanya seperti "Saya ingin membuat karakter saya terbang, berenang, meledak, dll Bagaimana Anda membuat dia melakukan itu di Kahootz / Kodu / etc?" Saya selalu akan mengatakan kepada mereka bahwa pada saat ini kita tidak peduli tentang bagaimana kami membuat karya permainan kami. Kami hanya membayangkan produk akhir dan menuliskan apa yang kita ingin lakukan untuk. Kami khawatir tentang bagian yang sulit untuk membuat semuanya bekerja kemudian di stadium 3, jika kami tidak pernah mendapatkan permainan kami dibuat karena semuanya akan tampak terlalu keras, atau tidak mungkin untuk membuat.

Pada tahap ini kita bertanya kepada diri sendiri:
-Siapa game ini? (Siapa pendengar kita?)
-Apa yang pendengar kita ingin permainan kami lakukan? (Apa konteksnya?)
-Apa yang bisa saya lakukan yang menyenangkan dan baru?


Tahap 2 : Desain Solusi

Anda punya masalah dipikirkan dengan baik sekarang. Mari kita mulai menggambar! Pada secarik kertas, menggambar apa pemain Anda akan melihat pada layar komputer. Menyusun bagaimana beberapa musuh Anda akan melihat, bagaimana beberapa peta Anda akan terlihat. Mulai menulis di titik poin bagaimana musuh bertindak Anda, tempat menarik di peta Anda atau dunia, bagaimana pemain berinteraksi dengan dunia.

Tahap Desain ini banyak yang besar untuk masuk ke detail yang besar pada saat ini, tapi aku akan mendedikasikan seluruh blog itu dalam waktu dekat. Untuk saat ini, pengenalan singkat untuk seluruh proses akan cukup.

Pada tahap ini, kita bertanya pada diri sendiri:
-Bagaimana cara pemain saya berinteraksi dengan permainan saya?
-Apa powerups atau ancaman dapat mengubah cara pemain memainkan permainan kami?
-Bagaimana cara membuat sesuai permainan saya pemirsa saya?


Tahap 3 : Membangun Solusi

Kami telah berhasil melewati pena dan kertas. Saatnya untuk mulai benar-benar membuat permainan kami.

Tentu saja, aku tidak bisa mengatakan dengan tepat bagaimana membuat permainan Anda. Semuanya akan Anda sendiri. Namun, saya dapat memberi saran. Mulai kecil dan membangun keluar. Pemrograman ini disebut bottom-up. Bagi seluruh permainan Anda ke bagian dikelola. Sebagai contoh, Anda mungkin ingin memfokuskan diri mendapatkan pemain untuk berlari dan melompat di seluruh dunia Anda. Kemudian setelah itu selesai, Anda dapat melihat membuat musuh lari dan melompat-lompat. Lalu, mungkin kita mengetahui bagaimana mendapatkan pemain untuk mengubah tak terlihat, menggantung di tepian atau terbang sekitar dengan parasut.

Bottom-Up Programming (sebagai lawan Pemrograman Top-Down) melihat permainan Anda sebagai blok dalam sebuah piramida. Membangun dasar yang pertama, dasar-dasar permainan Anda, sebelum bekerja pada bagian-bagian keras. Biarkan permainan Anda datang bersama-sama dari bagian yang terpisah daripada mencoba membuat semuanya sekaligus.


Tahap 4 : Tes dan Perbaiki Solusi

Tahap ini, saya berpendapat, merupakan tahap yang paling penting mereka semua. Jika Anda telah bergegas melalui permainan Anda dan tidak menghabiskan waktu pengujian, Anda bisa memiliki semua jenis bug dan Glitches menunggu untuk merusak itu menyenangkan untuk pemain Anda. Dan jika game Anda tidak menyenangkan bagi pemain, itu bukan permainan sama sekali.

Anda punya model kerja permainan Anda pada tahap ini. Jadi tunjukkan kepada teman dan keluarga, melihat mereka saat mereka bermain-main dengan itu. Apakah mereka menjadi bingung atau hilang? Apakah mereka tidak tahu apa yang harus dilakukan kadang-kadang? Tentu saja segala sesuatu tampak sempurna jelas bagi Anda, tetapi Anda berhasil. Anda harus mengambil langkah mundur dan bertanya pada diri sendiri mengapa penguji Anda semakin bingung. Mungkin Anda perlu untuk dimasukkan ke dalam petunjuk lebih lanjut, atau petunjuk atau dua. Mungkin Anda harus menggunakan warna yang berbeda dan ukuran untuk menunjukkan lebih kuat dan lebih lemah musuh dari jenis yang sama, atau mungkin Anda perlu isyarat visual atau audio lainnya ketika seorang pemain yang terluka, atau ketika mereka menang.

Dan jangan lupa untuk menuliskan setiap kali crash game, atau melakukan sesuatu yang tidak seharusnya dilakukan. Tahap ini dapat memakan waktu yang lama. Setiap kali Anda menemukan bug, Anda harus kembali dan memperbaikinya dan kemudian mendapatkan pemain Anda untuk menguji lagi dan lagi. Hanya mengingatkan diri Anda, semua ini membuat permainan Anda lebih baik.


Tahap 5 : Evaluasi Solusi

Permainan ini dilakukan. Sudah diuji, semua bug telah disetrika keluar, dan bekerja keras telah dilunasi. Sudah waktunya untuk melepaskan permainan Anda untuk audiens yang dimaksudkan. Sangat penting untuk melihat mereka bermain permainan Anda, mendapatkan umpan balik dari mereka, melihat apa yang mereka suka dan tidak suka. Ada alasan bahwa Desain Proses siklus putaran kembali ke tahap 1. Jika audiens Anda tidak seperti bagian dari permainan Anda, atau tidak mengerti kita kembali pada tahap 1 dengan masalah lain, dan mudah-mudahan solusi lain untuk merancang.
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Membuat Animasi Manusia Berjalan Menggunakan 3D MAX

Kita harus memutuskan untuk menghidupkan karakter dalam 3d studio max cara sederhana untuk menghidupkan karakter kita harus berkaki dua rig dengan karakter hanya kita memiliki karakter dan perusahaan terbuka di 3d max sekarang kita harus mengatur berkaki dua dengan karakter. Kita harus membuat berkaki dua pertama kita harus masuk ke sistem opsi terakhir berkaki dua dan berkaki dua pilih tarik untuk karakter tersebut dari tampilan depan seperti yang kita lihat dalam gambar 1 (A)
Kemudian kita harus memilih karakter dan pergi ke memodifikasi panel dan pilih modifier kulit maka kita klik modifier kulit terbuka pada amplop tekan tombol Tambahkan dan pilih semua obyek berkaki dua. Kemudian kita harus memeriksa vertex seperti yang kita lihat dalam gambar 1 (B)
Berkaki dua adalah dicurangi dengan karakter. Ketika kami menghidupkan karakter berkaki dua juga bergerak sekarang kita pilih berkaki dua dan masuk ke panel gerak dan sederhana membuat jejak berkaki dua tetapi ketika kita rig berkaki dua dengan karakter kita harus yakin bahwa modus sosok berkaki dua dipilih. kita menciptakan jejak berkaki dua untuk memeriksa berkaki dua yang dicurangi dengan karakter atau tidak setelah kami membuat jejak berkaki dua yang kami bermain animasi dan kita melihat berkaki dua benar-benar dicurangi dengan karakter dan karakter bergerak seperti yang kita lihat dalam gambar 1 (C)
kita bisa lihat sebagai berkaki dua berjalan karakter juga berjalan dengan berkaki dua, tetapi di sini adalah satu masalah beberapa bagian dari karakter terganggu dan sekarang kita harus mengatur node karakter. Kami pilih karakter masuk ke panel memodifikasi kulit terbuka masuk ke dalam amplop dan mengecek titik dan melihat bagian mana dari karakter terganggu seperti yang kita lihat kedua kaki dan kedua lengan atas karakter terganggu pertama kita harus memilih BIP hak anak sapi tidak pilih dengan menekan tombol h kami betis kanan pilih dari berkaki dua di modifier kulit dan titik betis hanya memilih lalu kita pergi ke sifat berat dan sifat di set ke 1, tetapi juga dalam pengubah kulit seperti yang kita lihat dalam gambar 1 (D) dan gambar 1 (E)

Kemudian kita harus memilih paha kanan lagi berkaki dua dan langkah yang sama seperti yang kita lakukan dengan betis kaki kanan. Kemudian kita harus memilih meninggalkan paha dan betis dan lagi ulangi langkah yang sama seperti yang kita lakukan dengan betis dan paha kanan. Kemudian kita pilih semua bagian dari berkaki dua dan melihat semua node memiliki sifat berat 1 jika tidak 1 maka kita harus memberikan 1 lembah semua vertex tetapi kita harus ingat 1 hal jika kita pilih lengan dan kami memberikan bobot untuk vertex tulang belakang maka simpul karakter terganggu pekerjaan ini sangat hati-hati untuk dilakukan. Kami telah melakukan semua simpul setelah melakukan semua yang kita pilih bagian berkaki dua semua dengan menekan h dan menyembunyikan semua pekerjaan kita telah selesai. Karakter berhasil dicurangi oleh berkaki dua




  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Membuat Animasi Air Terjun menggunakan 3D MAX

Pertama kita harus menciptakan sebuah adegan untuk menciptakan adegan kita mengikuti langkah-langkah berikut :
  1. Kotak kita tarik dari tampilan atas, panjang kotak adalah 300 lebar 100 dan tinggi 150
  2. Kita harus menggambar sebuah silinder dari tampilan depan jari-jari = 30, tinggi = 400 dan posisi silinder adalah dari sumbu x adalah -11,19 dari sumbu y = 184 dan dari sumbu z = 151.
  3. Kami telah pergi ke memodifikasi Pannel dan memilih nilai kebisingan suara di silinder, benih = 20 kekuatan sumbu x pada kebisingan = 30, y = 15and z = 30
  4. Kita pilih kotak dan objek gointo senyawa dan tekan memilih b operend dan kemudian pilih kotak silinder terlihat seperti ini seperti yang kita lihat dalam gambar 1 (A)
  5. Tarik pesawat dari nilai pandangan atas posisi x = 0, y = 8, z = 143
  6. Pesawat lain tapi kali ini kita tarik panjang pesawat ini dari tampilan depan, = 38 lebar = 52 dan posisi x = -8,279, y =- 128,213, z = 124,999
  7. Pesawat 3 dari panjang tampilan atas = 275 lebar = 250 posisi x = 0, y =- 191, z = 0
Sekarang adegan harus seperti itu seperti yang kita lihat dalam gambar 1 (B)
Sekarang kita perlu melihat tekstur seperti air sehingga kita menciptakan tekstur air kita mengikuti langkah-langkah berikut :
  1. Tekan m dan di R ambien = 5, G = 119, B = 88
  2. Membaur R = 99, G-161, B = 141
  3. Dalam entended filter parameter nilai warna R = 0, G = 112, B = 71 Pergilah ke peta dalam benjolan memilih nilai kebisingan kebisingan ubin x = 3, y = 1, z = 1 memeriksa turbulensi dan ukuran 30 = tekstur air siap dan menerapkan di pesawat 1 dan pesawat 3 seperti yang kita lihat dalam gambar 1 (c)
Kami membuat semprotan dari tampilan depan untuk air terjun seperti yang kita lihat dalam gambar 1 (D) dari pandangan atas

Lalu kami menetapkan nilai dari jumlah semprotan viewport render = 100 count = 20000, drop size = 6, kecepatan = 10, variasi = 0, memeriksa tetes dalam membuat waktu tetrahedron waktu mulai 0, hidup = 60, lebar = 60, panjang = 30

Buat semprot spray lain ketika partikel 1 berhenti kemudian 2 satu mulai

Kami menetapkan nilai dari 2 satu spray adalah menghitung viewport = 100, hitung render = 10000, drop size = 6, kecepatan = 10, variaton = 3, cek di drop di cek render di mulai tetrahedron waktu = 60, kehidupan = 97 lebar = 60 , panjang = 30 partikel


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS